Freitag, 19. Oktober 2007

Blogcamp 2.0

Tommorow we will attend the 2nd blogcamp in Zürich. BlogCampSwitzerland 2.0 is a European conference focusing exclusively on blogging, organized by bloggers for bloggers. It's built upon the principles of the famous BarCamp ("ad-hoc unconference"). The next BlogCamp will again host an open environment at the Swiss Federal Institute of Technology in Zurich (ETH), for a maximum of 200 Bloggers from all over Europe.

There will be a LIVEDemo Session in the afternoon, where we get the chance to Present our Second Life Project Swissopolis. There will be a Live -Presentation directly with and from our avatat friend Lloydin Tripp!

More Information: http://www.blogcamp.ch

Freitag, 12. Oktober 2007

Partner - Blogger Garrett

I am happy to announce, that I could convince one of the most established Secon Life Users to join me in the Blog. Garrett Cobbarr has three years of experience in SL, he's the Founder of the Land Owners Group in SL and a crack in Designing and concepting of virtual worlds. He'll team up with me in this blog and tell us the newest Rumors and gossips around.

WELCOME Garrett!!

Zahlen und Fakten zu Second Life

Second Life ist nicht die grösste der existierenden virtuellen Welten. Es ist aber das am schnellsten wachsende und das derzeit wohl bekannteste Projekt dieser Art. Hier ein paar aktuelle Zahlen und Fakten zu dieser Plattform.

Online seit 2003
Registrierte Anwender ca. 10.000.000
Aktive User über 60 Tage ca. 1.500.000
Aktive User über 30 Tage ca. 900.000
Aktive User über 7 Tage ca. 450.000
Server für den Betrieb ca. 6.500
Mitarbeiter der Betreiberfirma ca. 150

Einige der Eckdaten zu Second Life sind beeindruckend, andere sind – bei nüchterner Betrachtung – eher unspektakulär, wie zum Beispiel die tatsächliche Anzahl der aktiven Anwender von ca. 900.000 im August 2007. Diese Zahlen stellen aber lediglich eine Momentaufnahme dar.

Aktuell befindet sich die Plattform in einer Phase des abnehmenden Hyper-Growth. Monat für Monat wuchsen seit Januar 2007 nahezu alle wichtigen Eckdaten um 20 % und mehr. Dies entspricht jährlichen Wachstumsraten von 600 % und mehr. Damit soll nicht gesagt werden, dass dieses Wachstum sich ungebremst fortsetzen wird aber es zeigen sich jedoch Marktsättigungseffekte und es treten neue Wettbewerber auf den Markt, die den Betreibern von Second Life, Linden Lab, Marktanteile abnehmen werden.

Im moment befindet sich Second Life in einem Umbruch - ähnlich wie sich das im Internet vor 12 Jahren zeigte. Nach dem Super-Hype schaltete jede Firma Ihr Homepage auf, ohne sich Gedanken zur Usability, Design und Qualität zu machen. Nachdem der erste run vorbei war, und der Geschäftserrfolg aufgrund der Webpage ausblieb - verabschiedeten sich viele wieder vom Phänomen Internet, während andere begannen, Qualitative Konzepte im Netz umzusetzen.

Zur Zeit gibt es einige spannende Projekte im Second Life, welche eine Konversion Real Life - second Life vorantreiben - und interessante Business Cases umsetzen möchten.

Dienstag, 9. Oktober 2007

Was soll an virtuellen Welten so attraktiv sein?

Beim letzten Post erwähnte ich die Möglichkeiten von virtuellen Welten. Ich möchte am Beispiel der Werbeindustrie aufzeigen, warum dieser neue Trend ein Dilemma der klassichen Werbung in Zukunft lösen kann. Second Life ist vorallem darum ein so grosser Erfolg, weil wir 2 Faktoren optimal ausnutzen können:

- eine gezieltere, daher effektivere Kommunikation
- neue im "Real Life" nich mögliche Kommunikationsformen

In der Werbung sehen wir diesen Effekt relativ deutlich. Trotz eine "Flächenbombardierung" des Konsumenten mit immer mehr und immer spektakuläreren Werbebotschaften sinkt das Interesse des Empfängers, er wird immer resistenter gegenüber diesen Impulsen. Kostensteigerung bei gleicher Wirkung sind die Folge. Daher sucht die Branche natürlich nach neuen Lösungen - Schlagwörter wie virales Marketing, Guerrilla-Kampagnen, 1:1 Marketing, Product Placement etc. tauchen in Lehrbücher auf. Das nur daher weil man neue Wege suchen muss. Virtuelle Welten eignen sich ausgezeichnet für virale und andere Word-of-Mouth-Marketing-Kampagnen und bieten vielfältige Möglichkeiten für Konsumenten und Werber, in Austausch miteinander zu treten. Marketing in virtuellen Welten wird daher schon bald auch in den neusten Marketingbibeln auftauchen...

Sonntag, 7. Oktober 2007

Zukunft virtuelle Welten?

Ich habe mich entschlossen, hier einen neuen Blog zu starten. Mein konkretes Thema: virtuelle Welten, die Zukunft des Internets und Second Life. Ich befasse mich seit ca. 1/2 Jahr mit diesem Thema, und merke immer wieder, dass es noch viel Aufklärungsarbeit benötigt um das Phänomen "Second Life und virtuelle Welten" den Leuten zu erklären. Das werde ich mit meinen sporadischen Einträgen hier zu ändern versuchen. Wieseo ist die Aktzeptanz noch so gering?

Virtuelle Welten sind neu, so neu, wie es das Internet ca. 1994/95 war. Heute schon alle Anwendungen abzusehen, für die diese Technologie in den kommenden Jahren genutzt werden wird, ist unmöglich. Die folgenden Nutzungsszenarien liegen jedoch nahe und sind zum Teil schon in die Praxis umgesetzt:

Prototyping für Produkte und Gebäude
Schaffung virtueller 3-D-Produkte und Räume sowie Tests und Diskussionen mit potentiellen Anwendern während des Entwicklungsprozesses, lange bevor reale Prototypen möglich sind.

Mass-Customization in neuer Realitätsnähe
Konfiguration von individualisierten Produkten (und Kleidung) in grosser Realitätsnähe. Demoing der Produkte und bei Gefallen anschliessende Auslieferung in physischer Form.

V-Shopping
Virtuelle Läden und ganze Einkaufszonen bieten neue Möglichkeiten für die Pro-duktpräsentation und die Transponierung des echten Shopping-Gefühls ins Internet.

Virtuelle Meetings
In perfekten Nachbildungen realer Konferenzräume, die ein bislang ungekanntes Präsenz- und Wir-Gefühl in der Gruppe schaffen.

Branded Entertainment
Schaffung durchgehend gebrandeter Entertainment-Umgebungen mit extrem hohem Involvement auf Konsumentenseite. Möglich sind unter anderem Musik-, Sport- und Spielveranstaltungen sowie die perfekte Nachbildung beliebter Fernsehserien mit echter Interaktionsmöglichkeit.

Und schliesslich darf man auf keinen Fall die Möglichkeit vergessen, hier über Marketing- und PR-Massnahmen eine junge, ungewöhnlich aufgeschlossene und konsumfreudige Zielgruppe zu erreichen - Stichwort: Opinion-Leaders, Trendsetter und First Mover.